Monday, October 27, 2008

game 3d untuk matematika ruang bidang

Pembelajaaran geometri khususnya yang berkait dengan materi tiga dimensi sering sulit dipahami oleh siswa. Kesulitan ini dikarenakan lemahnya kemampuan keruangan siswa. Lemahnya kemampuan ini sangat terkait dengan penyajian benda tiga dimensi dalam media dua dimensi dalam hal ini adalah media papan dan kertas (rudhito 2006:125).
Penyajian benda dalam tiga dimensi inipun sangat terbatas, misalkan balok, kubus, segitiga disajikan menggunakan alat peraga yang dibuat dari kayu.
Penyajian yang realistik sangat dibutuhkan oleh siswa agar siswa tidak salah dalam menginterpretasikan bentuk tiga dimensi.
Menurut Julie Hongki(2002:29) Realistik adalah pendekatan pembelajaran yang didasarkan pada pengalaman dan pengetahuan yang sudah dimiliki oleh siswa. Dan pengetahuan dan pengalaman tersebut berasal dari kehidupan sehari-hari yang dijalani oleh siswa.
Penyajian yang menyerupai dengan dunia nyata dapat disajikan menggunakan teknologi computer yang mampu menyajikan benda secara jelas seperti benda aslinya. Penyajian benda 3 dimensi dalam computer dapat disajikan menggunakan teknologi game.
Menurut Gros Begona (2007) videogames adalah instrumen yang sangat bermanfaat untuk strategi belajar yang spesifik dan untuk memperoleh pengetahuan. Videogame juga dapat dikembangkan untuk pelajaran yang memiliki karakteristik tertentu dalam masyarakat informasi.
Dengan penyajian model ini diharapkan siswa mampu menyerap informasi yang diberikan lebih cepat dan tepat.


Menurut teori Van Hiele dalam Sinan OLKUN N. Beylem SINOPLU Deniz DERYAKULU, terdapat lima tahap perkembangan berfikir dalam belajar geometri terdapat 5 level yaitu visual level , analysis (analytic level), informal deduction level, formal deduction level, rigor level.
Level paling dasar adalah visual level, dimana siswa siswa mampu menangkap secara jelas apa yang digambarkan dalam media (misalnya papan tulis). Jika siswa kesulitan dalam menangkap penjelasan secara visual ini, maka siswa akan mengalami kesulitan juga dalam memahami level-level yang lain. Oleh karena itu level visual perlu dipahami dengan baik oleh siswa agar mampu memahami level berikutnya.
Pemahaman visual menggunakan bentuk yang realistik sangat membentu siswa dalam memahami keruangan. Menurut Andy Yeh and Rod Nason bahwa dengan lingkungan 3D (tiga dimensi) memiliki tiga kelebihan antara lain: menggunakan kemampuan visualisasi dan keruangan, 3D dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (3D virtual space), dapat diterapkan dalam mempelajari konsep geometri tiga dimensi.
Pemahaman visual akan lebih dimengerti oleh siswa apabila siswa diajak belajar menggunakan lingkungan sekitanya. Pemahaman visual dengan menggunakan media lingkungan sekitar dapat dikembangkan menggunakan model petualangan. Menurut Irene M. Duranczyk bahwa Ethnomathematics (mathematics adventure) memiliki 3 kelebihan yaitu: mengajak siswa mengetahui dan belajar dari lingkungan dengan menggabungkan pengetahuan matematika, dapat membantu guru dalam mendalami pengetahuan mereka dalam mengajar matematika, dan memiliki “vision of mathematical knowledge”. tantangan dan peluangan untuk melihat hubungan antara matematika dan kehidupan sekitar, sehingga matematika lebih hidup.
Model petualangan atau adventure education menurut Rohnke, 1989 dalam David L. Guite, 2002 bahwa adventure education melibatkan aktivitas didalam ruangan maupun diluar ruangan, beberapa aktivitasnya misalnya panjat tembok/tebing, mendaki gunung.
Pengajaran geometri menggunakan media lingkungan sekitar dapat diajarkan menggunakan media game. Media game dapat didesain sedemikian rupa sehingga menyerupai lingkungan dimana siswa tinggal. Menurut Gros Begona, 2007, bahwa video games merupakan instrumen yang sangat bermanfaat untuk strategi belajar yang spesifik dan video game juga dapat dikembangkan untuk pelajaran yang memiliki karakteristik tertentu dalam masyarakat informasi.

Pembelajaran game yang diterapkan dalam pengajaran matematika diharapkan dapat membantu siswa dalam menyelesaikan pekerjaannya. Menurut Mamoukaris, K.V., Bakatselos, C.L. & Economides, A.A, bahwa game matematika menarik perhatian siswa dan mereka belajar dengan menyenangkan, dan quis matematika berbentuk puzzle membantu siswa untuk memperbaiki kemampuan analisis dan mempertajam kemampuan memori siswa.
Menurut Gros Begona (2007) Riset game teknologi telah terpusat dalam tiga aspek 1. pendekatan kemasyarakatan di mana gol yang utama adalah untuk menguraikan penggunaan dari efek game dalam pembangunan social dan kerjasama 2. Efek dari pembelajaran(learning) dengan game digital ( digital literacy) 3. belajar dengan game di sekolah
Materi geometri tiga dimensi yang akan digunakan dalam penelitian ini akan mengacu pada materi “Mengajar Matematika” sebuah buku sumber alat peraga, aktivitas dan strategi untuk guru matematika SD, SMP, SMA dalam (dalam Max a Sobel, 2004)

No comments: